И кое-что о сценках от Ирины Лапшиной | |
[Главная] [История фестиваля] [Фильмы] [Косплей-шоу] [Семинары и лекции] [Школофест] [Концерт] [Anime Party] [Расписание] [Ждём!] [Форум] | |
И кое-что о сценках и сценариях. И. Лапшина |
|
Любая сценка начинается с идеи. Яркой идеи, которую просто сил нет, как хочется воплотить. Перефразируя одно известное высказывание, хорошие идеи не работают, работают только _классные_ идеи, яркие и живые! Но найти такую - нужно постараться. Если вы несколько растерялись, что времени остается всё меньше, а гениальной сценки все нет, попробуйте начать с начала. Отойдите ненадолго от бесплодных раздумий и вспомните, что движет вами в первую очередь в желании показать своего персонажа? Что вы а) хотите донести и б) как вы хотите/можете это сделать? То есть первое и главное: цель. Если вы хотите, донести _дух_ аниме/видеоигры, то нужно в нескольких чертах-фразах представить, что составляет суть вашего аниме/видеоигры, что делает его/ее уникальной, отличной от других и привлекает в нем/в ней вас самих.
Если вы хотите лишь _воспользоваться_ персонажами или антуражем того или иного аниме/видеоигры, то это другой путь. Но он скорее означает, что вы уже имеете некий интересный замысел, и вопрос _что_ играть у вас стоит уже не столь остро, нежели вопрос _как_ играть. Теперь главное второе: средства. Если в первом случае ставка делается, как правило, на соответствие - на создание _копии_ образа, на игру <мир в мире>, что, в свою очередь, предполагает и знание этого мира аудиторией, и вашу похожесть на персонажа (либо способность лихо перевоплощаться в него), и, безусловно, классную историю, которая ни в коем случае не должна разочаровать своим финалом, то второй вариант не столь скован разного рода ограничениями и может использовать не менее красивые, но более быстрые инструменты для достижения контакта с залом - это клоунада, танец, пантомима, пародия, то есть вещи, заточенные на юмор и игру со зрителями. Ведь мы понимаем, что в зале сидят не только анимешники. И нужно заботиться, чтобы сценка была понятна и <непосвященному>. Что же делает ее такой? Сценка, как и школьное сочинение, должна иметь вступление (завязку), основную часть (само действие, развитие) и заключение (финал, развязку). Во вступлении, в первой части истории, надо успеть дать зрителю понять, что он видит, что это за история (элементарно - смешная или грустная, боевик или мелодрама) - то есть живенько ввести зрителя в курс дела, дать нужный эмоциональный настрой и познакомить с персонажами. Живенько - потому что за четыре минуты большой истории не расскажешь, а происходить все в этой крохе должно абсолютно также как в большой истории. В конце условно вступительной части должно произойти нечто, что-то такое, что сделает больше невозможным прежнее течение событий в истории и положение персонажей. Как следствие, персонажи должны начать действовать, преодолевать возникшие и всё новые препятствия на своем пути, продвигая тем самым вперед сюжет и увлекая за собой внимание зрителей. В середине истории должна произойти еще одна перемена, еще один поворот - когда уже не события правят бал - воздействуют на персонажа, а персонаж (персонажи) начинает воздействовать на события. С этого момента темп истории резко возрастает, происходящее на сцене замешивается всё круче, приводя к финальному столкновению сил, большому бадабуму, веселухе или про что у вас там история, с обязательным условием (!), чтобы развязка (как и все повороты сюжета) была как можно менее очевидной и стопроцентно эффектной. Есть еще такое понятие, как жанр. Жанр в успешности сценки играет не последнюю, а порой решающую роль. Он задает не только эмоциональную окраску, но и делает историю в каком-то роде предсказуемой. Любимый пример - детектив. Зритель заслышав, например, тему <Розовой пантеры> почти мгновенно настраивается на <расследование>. И то, что на самом деле перед ним будет происходить не обязательно именно расследование - роли это играть уже не будет. Внимание зрителей на крючке, а значит дело теперь только за сюжетом. И конечно нельзя подкачать с финалом! Похожая ситуация и с другими жанрами, но условия развития там более гибкие. Например, история любви может запросто начаться с трагедии, и постепенно вырулить к счастью. Драма, напротив - начаться может достаточно весело и неожиданно вплыть в материи более суровые - тяжело психологические и глубоко философские. Но как раз последними лучше и не злоупотреблять. Заканчивать на такой ноте могут себе позволить лишь стопроцентно сильные и непростые сюжеты. То есть те, что выдают по-настоящему ценную идею в конце, пускай среди мрака, но полную надежды и какого-то иного мощного смысла, заставляющие зрителей с замиранием следить за происходящим, с мурашками по спине и чуть не вскакивать со своих мест в момент кульминации. Если вам удастся придумать _такой_ сюжет, то и мрачность сможет сработать, не хуже самого рассмешного гэга. Но если, всё-таки, саспенс (что по-английски значит <напряжение, тревожное ожидание (развязки)>) - не ваш конёк, то лучше обращаться и обращать внимание зрителей на что-нибудь более легкое, но не менее эффектное. Недаром людям так нравятся комедии. Но и комедии кажутся проще в исполнении, только на первый взгляд.
И напоследок. Сценарий - не просто текст с диалогами. Это маленький спектакль. Ваш спектакль - вы его создаёте. Причем, прямо сейчас, взяв лист бумаги с еще сырым текстом и произнеся первое слово. Полюбите это слово и полюбИте свой спектакль. Создавайте его таким, чтобы вам самим интересно было его играть. Чтобы каждая секунда на сцене доставляла вам и зрителям радость, чтобы каждая ваша удачная шутка, идея или импровизация совершали со зрителями маленькое волшебство. Направьте всю свою энергию на это. И тогда, может быть, еще большее волшебство зрители подарят вам - шквал аплодисментов! Удачи! © 2006
Взято с http://festival.otaku.ru |